¿Existe el valor literario en el videojuego? Las aventuras gráficas y los RPG. parte I.

El reconocimiento de la literariedad en otras áreas y disciplinas, fuera de su forma primigenia, es algo que ha sido objeto de mi reflexión recientemente. Cierto es que el concepto de literatura es extremadamente problemático, no solo para estudiosos y académicos, sino para los lectores más acérrimos. Partiendo del concepto de estética y la inherente subjetividad personal que está intrínsecamente ligada a ella, confieso que me es realmente arduo no sentir que ciertos resquicios de literatura están presentes en otros rincones artísticos como puede ser la ancestral disciplina de la música o la más reciente industria audiovisual.

Obviamente, y según mi parecer (pero sobre todo mi sentir), la literatura se encuentra en su máximo esplendor cuando uno hojea las páginas de un libro y se emociona al leer un pasaje por diversas razones. Entre estas, destaco la explotación de los llamados recursos figurativos del idioma a la hora de crear, el dominio del léxico, el dar juego a las diferentes variables que proporciona la sintaxis e incluso —y esto es probablemente lo más importante— la capacidad de transmisión y de provocar reacciones en el lector. De hecho, incluso no siendo mi idioma nativo, no puedo dejar de apreciar esa literariedad cuando leo las primeras estrofas del poema “The Passing of Arthur” del poeta inglés de la época victoriana Alfred Lord Tennyson. En esta composición, con claras influencias del Romanticismo, se reflejan los últimos momentos del ciclo artúrico, donde somos testigos de las últimas palabras de dicho rey en los momentos previos a su defunción. Además, el lector necesita un conocimiento del ciclo artúrico (especialmente del desenlace de este y de la batalla final contra su hijo Mordred) para apreciar la obra en todo su esplendor, al igual que del contexto histórico y religioso. De hecho, la presencia de sentimientos de una manera explícita es algo que raramente vemos en las novelas de caballerías, lo que hace de este poema algo único. En este podemos leer:

That story which the bold Sir Bedivere, 

First made and latest left of all the knights, 

Told, when the man was no more than a voice 

In the white winter of his age, 

to those With whom he dwelt,

new faces, other minds.

For on their march to westward, Bedivere,

Who slowly paced among the slumbering host, 

Heard in his tent the moanings of the King: 

«I found Him in the shining of the stars, 

I mark’d Him in the flowering of His fields, 

But in His ways with men I find Him not.

I waged His wars, and now I pass and die.

Esta sensación se llega a acrecentar incluso cuando uno lee en el idioma que piensa y respira, es decir, la lengua española. El archiconocido poema número 50 del coleccionario de rimas de Gustavo Adolfo Bécquer no me deja indiferente cuando leo sus dos primeras estrofas:

Volverán las oscuras golondrinas

de tu balcón sus nidos a colgar

y otra vez con el ala en sus cristales

jugando llamarán.

Pero aquellas que el vuelo refrenaban

tu hermosura y mi dicha al contemplar

aquellas que aprendieron nuestros nombres

esas…no volverán.

Una sensación familiar a la que aquí relato nos embrujó a mi pareja y a mí cuando, después de una charla, le recité una estrofa de la canción “MILF” del artista sevillano Juaninacka. Esta decía: “y le dije que mi vida es ser fiel, y que tengo muchas cicatrices bajo la piel, y me dijo que debe ser cruel, navegar mares de tinta en barcos de papel”. Así pues, y utilizando esta analogía con el ámbito de la música, quería reivindicar la existencia de esta literariedad en otro ámbito donde existen gran cantidad de detractores que se niegan a otorgarle ni el más mínimo respeto: la industria del videojuego. Pues sí, al igual que existen libros con escaso valor literario, sí que hay productos de este arte donde encontramos atisbos y grandes pinceladas de esto, y sin duda merecen dicha puesta en valor. No hemos de olvidar que no solo la utilización de elementos narrativos está presente, sino muchas veces una influencia directa de obras canónicas o la utilización de arquetipos que se remontan a la literatura grecolatina. Eso sí, y antes de adentrarme más profundamente en esta defensa, quiero dejar claro que bajo ningún concepto vamos a aprender sobre literatura mediante estas fuentes, al igual que ni por asomo estas pueden sustituir al hábito de la lectura, como he llegado a escuchar entre personas cercanas e incluso en entrevistas a reconocidos representantes del arte de las letras.

No me considero un experto en esta industria de la que me dispongo a resaltar mi experiencia con ciertos títulos, sino más bien un neófito. Dicho esto, mi andadura en este mundo comenzó en un periodo donde las cosas eran bastante diferentes al estado actual, donde reinaba un ritmo considerablemente menos frenético. Salíamos de la época dorada de las aventuras gráficas de LucasArts, donde títulos y sagas como Monkey Island, Broken Sword, Maniac Mansion, The Day of the Tentacle, Grim Fandango o The Dig eran auténticos éxitos. Aunque por edad esta generación de títulos me llegó tarde, sí que tuve la oportunidad de sumergirme en ellos. Imagino que el lector probablemente no esté familiarizado con esta información, por lo que me conviene explicar esto de una manera más detallada. La resolución de puzles mediante el uso del entorno por parte del jugador es lo que probablemente defina al género de la aventura gráfica, lo que daba lugar al desarrollo de un espacio y un guion por parte de los creadores, donde podían pasar cosas realmente interesantes. Algunos de estos títulos utilizan determinados contextos históricos para crear el argumento de su obra, tal y como pasa en la novela histórica. En algunos de ellos tenemos referencias a La isla del tesoro de Robert Louis Stevenson, a los templarios e incluso al cine y a la película 2001: Una odisea del espacio. Incluso en España, la empresa Péndulo Studios desarrolló títulos realmente novedosos como Hollywood Monsters, donde veíamos múltiples guiños a la edad dorada del cine de Hollywood y a la literatura clásica con personajes como Drácula, Frankenstein o el hombre invisible. Sin embargo, el título a mi parecer más destacable por su historia es el desarrollado por la empresa noruega Funcom: The Longest Journey. Un producto que, a día de hoy, ha envejecido realmente mal debido a sus gráficos de los años 2000, pero cuya calidad de su trama sigue siendo impecable. Un universo donde encontramos dos planetas: uno donde la tecnología ha llegado hasta límites orwellianos, denominado Stark, nombrado así no precisamente por mera casualidad; por otro lado, un planeta donde lo natural y fantasioso coexisten, cuyo nombre, Arcadia, hace referencia al paraíso idílico descrito en la mitología griega y que está relacionado con los orígenes del género pastoral. Dicho esto, la historia trata temas realmente complejos como el maltrato, la decadencia, la corrupción, la infancia, el arte, las drogas como vía de escape de la realidad, el totalitarismo, el camino personal, la religión, etc. Además, existen multitud de alusiones al cine y a otros títulos del mismo género. La narrativa está repleta de diálogos y conversaciones con personajes de todo tipo, y el final de la aventura tiene un giro realmente inesperado, lo cual choca directamente con el arquetipo de final feliz.

The Longest Journey

En cuanto a otro género que me gustaría destacar, son los conocidos RPG (Role-Playing Game). Pese a que a nivel simbólico podría dar mucho de qué hablar, creo que el modo de utilizar la narrativa en la saga Dark Souls es realmente uno de sus puntos más relevantes. Esta saga, que nada tiene que ver con todo lo previamente descrito, no solo tiene una estética gótica muy lograda (donde realmente se aprecia un trabajo colosal de estudio), sino también mucho de literario. Un universo inspirado en el medievo que, al margen de ser pionero en un género que consiste en elevar la dificultad hasta límites desesperantes, nos puede dar mucho que pensar. Su flexibilidad y ambigüedad a nivel narrativo, donde los límites de una gran multitud de subtramas son difusos y están definitivamente inconclusos, me recuerdan enormemente al teatro de Shakespeare. El dramaturgo de Stratford sabía bien que no delimitar una historia bajo unas premisas muy concretas da lugar en multitud de ocasiones a un enriquecimiento de la narrativa; es decir, no todo tiene que ser revelado. Un ejemplo evidente de esto es el personaje de Lady Macbeth, quien, pese a ser la mente pensante y el eslabón más fuerte dentro de la conspiración para usurpar el trono, resulta ser ella la que inesperadamente pierde la cordura. Así pues, la historia de Dark Souls se construye sobre estos cimientos también, ya que, aunque existen ciertas líneas argumentales muy marcadas, hay una gran cantidad de enigmas y subtramas dentro de la trama principal que bien quedan inconclusas o carecen de toda lógica. Es decir, dentro de la narrativa, el desconocimiento no solo durante el relato, sino incluso al final de la historia, tiene un papel muy relevante en su construcción.

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